Вступление... После нескольких лет разработки, GSC GameWorld и THQ наконец-то решили выпустить свой шутер от первого лица "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" в марте. Прошлым летом мы взяли интервью у руководителя PR-отдела компании GSC GameWorld Олега Яворского, и теперь,когда игра близка к завершению,мы решили получить от него новости о S.T.A.L.K.E.R'е. FiringSquad: Первое, S.T.A.L.K.E.R. находится в заключительных стадиях разработки. Были некоторые слухи,на счет проблем,которые возникали в процессе разработки. Вы можете пролить некоторый свет относительно этих проблем? Олег Яворский: не просто выбрать определенные проблемы в таком массивном проекте. Самой большой трудностью был искусственный интеллект, но несмотря на трудности, мы сумели сделать его живым и динамическим. Я полагаю, что много игроков будут впечатлены, прежде всего живым искусственным интеллектом. Вдобавок ко всему, было совсем не тривиально осуществить A-Life. Эта специфическая система никогда не делалась ни в какой игре прежде, а это означало, что мы должны были встать на путь изобретателей, и такой путь никогда не прост. Время от времени эта задача казалось нам просто неразрешимой. Однако, мы справлялись с этим. A-Life управляет большим числом объектов в зоне, их перемещение, и их цикл жизни: Сталкеры идут, выполняя задачи; Фракции ведут войну друг с другом. A-Life создает и фоновые события и множество вторичных квестов. Другая нелегкая задача состояла в том, чтобы объединить сюжет игры и A-Life. Сюже т- обязательная часть игры, которую игрок должен видеть, в то время как A-Life - динамическая система, которая постоянно в движении. В конечном счете, мы нашли удобное решение, когда события истории помещены в пределах технологии A-Life, но эти места недоступны для A-Life, пока игрок не взаимодействовал с ними. Как только игрок начинает определенный квест, область открывается и A-Life начинает работать. Следовательно, когда Вы вернетесь, каждый раз на уровне будет новая обстановка и новые вторичные задачи. FiringSquad: Некоторые люди чувствуют, что обстановка игры вокруг Чернобыля опасна из-за реальной ядерной катастрофы. Почему вы используете реальный город, а не далаете его вымышленным? Олег Яворский: Мы изучали трагедию Чернобыля очень тщательно, и возвращались не один раз в Чернобыль, так как многие могут быть оскорблены, небрежно играя с трагедиями других. Только после того, как мы удостоверились, что были в состоянии поставить правильное настроение трагедии Чернобыля, не травмируя никого,то тогда поняли, что можем сделать игру-предупреждение, игру, имеющую следы реальной катастрофы, чьи последствия все мы ощутили, чтобы мы осторожно использовали Зону Чернобыля в игре. FiringSquad: Когда вышли Windows Vista и DirectX 10, некоторые люди задаются вопросом, будет ли игра оптимизирована под Висту и DX10? Вы можете рассказать нам, относительно того, планируется ли включить в игру DirectX10? Олег Яворский: Когда средства программного обеспечения и оборудования DX10 стали доступными, разработка уже завершалась. Невозможно продолжить разрабатывать код до самого последнего момента. В некоторый момент мы должны были прекратить делать только испытание и оптимизацию. Мы, конечно, планируем полную поддержку DX10 в наших следующих продуктах. Я не могу сказать в этом пункте, может ли быть DX10 для S.T.A.L.K.E.R.'а. ,мы еще не решили. Даже если мы сделаем прямое перенесение кода S.T.A.L.K.E.R.'а, не поддерживая новые возможности, то эффект от этого будет равняться приблизительно 10 %. Вопрос аппаратных средств DX10 остается открытым... FiringSquad: Я то-то слышал на счет демо-версии S.T.A.L.K.E.R.'а. У вас есть планы по выпуску демо-версии, и если да, то что она будет из себя представлять? Олег Яворский: Мы планируем выпустить мультиплеерную демо-версию игры незадолго до выпуска. Детали будут известны немного позже. В настоящее время у нас есть бета-триал игры. Если желаете оставаться в курсе событий, следите за веб-сайтом игры.