Версия для печати темы
..::GAMEINATOR::.. _ S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935) _ LevelEditor 1935, а на самом деле он 'xrCore' build 1928, Oct
Автор: ed_dream 28.02.2009, 00:41
Удалось запустить LevelEditor от 1935 - 'xrCore' build 1928, Oct 11 2004 .
Использовал распакованный стандартный билд, без всего - модов пачй и тд.
Создал дополнительно fs.ltx изменял fsgame.ltx
]]>http://imageshack.us]]>
By ]]>http://profile.imageshack.us/user/ed_dream]]>
]]>http://www.sendspace.com/file/cd83sy]]>
Я спать дальше копайте сами, возможно еще допилить надо будет.
Прямые пути поменяйте на свои есно.
Автор: RAIMAN 28.02.2009, 00:48
Теперь можно делать с локациями всё что угодно? Мапперы - отодвиньте, пожалуйста, заборы как можно дальше!
Автор: BAC9-FLCL 28.02.2009, 01:01
Уровни и объекты можно открыть и в SDK от ТЧ. UI здесь тот же, функционал хуже, стабильность ниже.
Компиляторы (кроме xrAI) к этому LE не приложены, так что практического смысла в нем вообще никакого.
P.S.: Помнится, кто-то говорил, что мол, разработчики пользовались другим SDK с куда более крутым UI и функционалом. Смотрим скрин и обламываемся
Автор: Jesh 28.02.2009, 01:08
также для полноценной работы Level Editor потребуется распаковать gamedata и скопировать в образовавшуюся в корне с билдом(если несделать этого, то начнёт выкидать ошибку вроде: нехватает файла shaders_xrlc.xr и других)
Автор: macron 28.02.2009, 01:12
Цитата(BAC9-FLCL @ 28.02.2009, 01:01)

Уровни и объекты можно открыть и в SDK от ТЧ. UI тот же, функционал хуже, стабильность ниже.
Компиляторы (кроме xrAI) к этому LE не приложены, так что практического смысла в нем вообще никакого.
Поживем-увидим. Может, с этим SDK можно будет создавать совместимые с 1935 спавны для mp или даже кооператива (в теории). Хотя, в принципе для mp подходят и level.game, созданные в ТЧ-SDK.
Цитата
P.S.: Помнится, кто-то говорил, что мол, разработчики пользовались другим SDK с куда более крутым UI и функционалом. Смотрим скрин и обламываемся
А разве сами разрабы не твердили, что у них есть mp-sdk и сингл-sdk, который никому не дадут?
Автор: plusquam 28.02.2009, 01:12
не хочет карты открывать. база распакованная.
апд
подправил $maps$ на =true, true, теперь ругается на $objects$
апд2
объекты редактор видит, теперь проблемы с $textures$ - вылетает с руганью
да, и в логах матюки на объекты different version или что-то типа
Автор: BAC9-FLCL 28.02.2009, 01:28
Цитата(macron @ 28.02.2009, 01:12)

А разве сами разрабы не твердили, что у них есть mp-sdk и сингл-sdk, который никому не дадут?
=)
Собственно, не дали только xrAI, а в целом 0.4 - это полноценный SDK. Кто-нибудь из PR-отдела, конечно, мог быть уверен в том, что 0.4 - это совершенно другая версия, подходящая только для MP, "а полную SP-версию мы вам не дадим", но технически же это не так. Разделение на SP/MP, в общем, только в головах у непричастных к SDK товарищей

Цитата(plusquam @ 28.02.2009, 01:12)

да, и в логах матюки на объекты different version или что-то типа
Это традиционная ругань, не обращай внимания )) Похоже, SDK даже из-за изменившихся дат в файле уже считает его другой версией.
P.S.: В любом случае автору плюс за то, что нашел время поработать и запустить
Автор: Loxotron 28.02.2009, 02:08
открыл в этом le эскейп, там исхи всего включая все спавны и даже травы, там где она есть...
вообщем это мододелам полноценная замена acdc для этого билда, компилятор аи имеется так что, руки в ноги и вперед
Автор: Мортарион 28.02.2009, 02:10
Цитата
открыл в этом le эскейп, там исхи всего включая все спавны и даже травы, там где она есть...
вообщем это мододелам полноценная замена acdc для этого билда, компилятор аи имеется так что, руки в ноги и вперед
У меня и в LE для ТЧ нормально открыватся.
Автор: Fixer 28.02.2009, 02:11
2 BAC9-FLCL
Народ что-то не может перенести локации с 1935 на 2215, ругается на:
expression: XRCL_PRODUCTION_VERSION==H.XRLC_version
Incompatible level version.
Может знаеш что-то?
Автор: Loxotron 28.02.2009, 02:12
Цитата
У меня и в LE для ТЧ нормально открыватся.
у меня без спавнов фактически там
Автор: s\R 28.02.2009, 08:01
Я что то не пойму, карты новые никто не компилит просто потому что времени сутки займет?!
Мортарион, Loxotron, plusquam, ed_dream, ну Шта!? нужны скетчи на новые просторы?
Автор: ЖуКа 28.02.2009, 08:38
во как раз надо щас спавн поправить раз запустили спасибо вам давно хотел собрать спавн для 1935 терь смогу на родном ле!!!
Автор: Pxan 28.02.2009, 08:52
Во!, спавн надо поправить, я конечно понимаю, что плохо когда пустые локи, но 20 кровососов против 30 зомбарей, эт слишком
Автор: =Diablo= 28.02.2009, 11:03
Народ, а попробуйте скомпилировать левел с помощью xrLC.exe от 2215 билда, должно работать...
Автор: ed_dream 28.02.2009, 11:16
Плочти последние fs.ltx и fsgame.ltx
У меня они одиаковые.
Можно конечно на относительные пусти все переиграть и это наверное важно для компиляции, но пока я абсолютными балуюсь.
CODE
$local_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_data_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$maps$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\maps\
$temp$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\temp\
$app_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$objects$ =true,true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$import$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$textures$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\gamedata\textures\
;abbreviation = recurs,notif, root, add, ext, description
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
Автор: =Diablo= 28.02.2009, 11:19
А вот мой практически финальный вид fs.ltx
CODE
$sdk_root$ = false, false, E:\Stk1935\sdk1935_beta
$local_root$ = false, false, $sdk_root$
$sdk_root_raw$ = false, false, $sdk_root$, rawdata\
$app_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_data_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_backup$ = true, false, $sdk_root$, backup\
;
$game_data$ = false, true, $sdk_root$, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_saves$ = true, false, $sdk_root$, savedgames\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
;
;
$level$ = false, false, $game_levels$
$logs$ = true, false, $sdk_root$, logs\, *.err, Log files
$sounds$ = true, true, $sdk_root_raw$, sounds\, *.wav, Wave files
$textures$ = true, true, $sdk_root_raw$, textures\
$objects$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\, *.object;*.lwo, XRay objects
;$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\, *.clip, Object clips
$maps$ = true, true, $sdk_root$, maps\, *.level, XRay levels
;$groups$ = true, true, $sdk_root$, groups\, *.group, XRay groups
$temp$ = false, false, $sdk_root$, temp\
$import$ = true, true, $sdk_root$, import\, *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx, Files
;$detail_objects$ = true, true, $import$, , *.dti, Detail indices
;$omotion$ = true, true, $import$, , *.anm, Object animation files
;$omotions$ = true, true, $import$, , *.anms, Object animation list files
;$smotion$ = true, true, $import$, , *.skl;*.skls, Skeleton motion files
;$sbones$ = true, true, $import$, , *.bones, Skeleton bone data files
;
$screenshots$ = true, false, $sdk_root$, screenshots\
$cache$ = true, false, $sdk_root$, xr_cache\
Автор: ed_dream 28.02.2009, 11:24
Ты по аналогии со Левел эдиторм от ТЧ вбивал?
Просто я туда вообще не смотрел... забыл...
А $sdk_root$ откуда?
Не очень понятно - false, false что точно они означают. Пронятно что это разрешение пользоватся ресурсом. Но почему пара? Может для разрешения пользоватся распакованной структурой и упакованной. Типа фраза true, false означает что переменная мощет читать данные из распакованных папок и не может из архивных (ну или наоборот).
Автор: SaintOne 28.02.2009, 11:48
Эх...ну наконец-то , *пошёл копаться*
Автор: =Diablo= 28.02.2009, 12:08
Цитата(ed_dream @ 28.02.2009, 11:24)

Ты по аналогии со Левел эдиторм от ТЧ вбивал?
Просто я туда вообще не смотрел... забыл...
А $sdk_root$ откуда?
Не очень понятно - false, false что точно они означают. Пронятно что это разрешение пользоватся ресурсом. Но почему пара? Может для разрешения пользоватся распакованной структурой и упакованной. Типа фраза true, false означает что переменная мощет читать данные из распакованных папок и не может из архивных (ну или наоборот).
$sdk_root$ взял из СДК ТЧ, что true и false означают, не знаю... Я просто из ТЧ SDK перенес ветки fs.ltx
Автор: SaintOne 28.02.2009, 12:10
Ой! *Хотел скомпилить, и при компиляции удалился весь уровень!
*
Автор: btGrave 28.02.2009, 13:41
Может кто Левел Эдитор знает, запустит его под билд и на локациях кроме Кордона и Свалки снесёт спавны вообще и выложит олл.спавн? Так хоть карты посмотреть можно будет.
Автор: [A]_Vetal17 28.02.2009, 13:48
btGrave, эх, было бы очень неплохо
...
Автор: aki[] 28.02.2009, 14:39
Открыл карты в СДК и... на них нету НПС и Монстров, так что кучи монстров это "тот самый Алайф"
Автор: =Diablo= 28.02.2009, 14:50
Народ, у меня вопрос, а соответствуют ли исходники уровней скомпилированным уровням? В SDK от 1935 открывал l03_agroprom, так в СДК есть только спавн от агропрома, а уровень не показывается...
Автор: ЖуКа 28.02.2009, 14:55
хахахахх диабло как же ты так ну вообщем не буду говорить скажу одно там все объекты скрыты!!!но они там есть!!!а по спавну они совсем отличаются от скомпиленых!!!спавном там тока связаны локи и кое где есть парочка монстров а вообще на многих локациях не алайфом всё спанилось а как раз спавном например те же артефакты на кордоне!!!
Автор: BAC9-FLCL 28.02.2009, 15:03
Цитата(=Diablo= @ 28.02.2009, 14:50)

Народ, у меня вопрос, а соответствуют ли исходники уровней скомпилированным уровням?
Соответствуют.
Автор: Shoker 28.02.2009, 16:11
Цитата(aki[] @ 28.02.2009, 14:39)

Открыл карты в СДК и... на них нету НПС и Монстров, так что кучи монстров это "тот самый Алайф"
Монстры респаунерами ставятся.
Кстати, СДК ешё не ставил. А там уровни надо в формат СДК переводит? Или не надо, они и так открываются?
Автор: nike88 28.02.2009, 19:56
Выложите правильный fs.ltx и fsgame.ltx
Автор: plusquam 28.02.2009, 19:59
как правильно вставлять с этим левел эдитором звуки в игру? он ругается на некорректный возраст файла
Автор: ed_dream 28.02.2009, 20:55
У меня почти удалось им уровень откомпилить, единственный затык сетка АИ. Карта АИ компилется, а xrAI ее преобразовать не может.
Алл сапавн собирается и даже работает.
Выкладываю здесь как образец работы и в модах свой мини МОД Escape Vehicles mod by ed_dream.
В общем долго писать не буду - все тачки у торговца.
]]>http://www.sendspace.com/file/ejy77y]]>
]]>http://img12.imageshack.us/my.php?image=capture28022009201539kz9.jpg]]> ]]>http://img12.imageshack.us/my.php?image=capture28022009201554qt3.jpg]]> ]]>http://img12.imageshack.us/my.php?image=capture28022009201609np8.jpg]]>
]]>http://img12.imageshack.us/my.php?image=capture28022009201639ns8.jpg]]> ]]>http://img18.imageshack.us/my.php?image=capture28022009201724ge5.jpg]]> ]]>http://img18.imageshack.us/my.php?image=capture28022009202054qf6.jpg]]>
Автор: nike88 28.02.2009, 21:02
ed_dream выложи свои fs.ltx и fsgame.ltx
Автор: RAIMAN 28.02.2009, 21:07
ed_dream, А ты не мог бы удалить живность и людей со всех карт, кроме кордона и свалки? А то хочется без вылетов и тормозов локации посмотреть.
Автор: ed_dream 28.02.2009, 21:18
Выкладывал вроде.
fs.ltx
CODE
$local_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_data_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$maps$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\maps\
$temp$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\temp\
$app_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$objects$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$import$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$textures$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\gamedata\textures\
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
fsgame.ltx
CODE
$local_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$server_data_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$maps$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\maps\
$temp$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\temp\
$app_root$ =false, false, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\
$objects$ =true,true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$import$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\objects\
$textures$ =true, true, D:\Download\Games\stalker\ST\1935\build\gamedata\textures\
;abbreviation = recurs,notif, root, add, ext, description
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
Про живность не могу пока сказать. Тк не смотрел еще.
Автор: @ndroid_101 28.02.2009, 21:39
А можите написать тутор как в этом билде собирать спавн?
Автор: ed_dream 28.02.2009, 21:41
Цитата(=Diablo= @ 28.02.2009, 14:50)

Народ, у меня вопрос, а соответствуют ли исходники уровней скомпилированным уровням? В SDK от 1935 открывал l03_agroprom, так в СДК есть только спавн от агропрома, а уровень не показывается...
Уровень у тебя не показывается потому как не нашлись текстуры и обекты. Было такое пока FS в порядок не привел.
Исходники оответствуют.
А как вы уже скомпиленный уровень в СДК опять запихавете? Поделись кратенько плиз.
Автор: Hater 28.02.2009, 21:52
Цитата
Ой! *Хотел скомпилить, и при компиляции удалился весь уровень!
Аналогично....нежданчик...
Автор: pro100_LEXA 28.02.2009, 21:55
По поводу спавна машин,где они появляются у сидоровича или где я так и не понял,и надо ли начинать новую игру?
Автор: ed_dream 28.02.2009, 21:55
На играбельном билде не надо комиляцией баловатся - перелапатите боевой рабочий уровень, а алл спавн не пересчитаете, работать вообще не будет. Лучше для левл эитора отдельно держать сборорку. Тем более там текстур и обьектов приходится напихивать дофига лишних (лишних для игры, а не для ЛЕ).
Цитата
По поводу спавна машин,где они появляются у сидоровича или где я так и не понял,и надо ли начинать новую игру?
Да у Сидоровича - по скринам же видно. Залить файлики, стереть сейвы и загрузить Эскейп. Будут недалеко от фхода стоять. На фоне общей забаженности особых багов не заметил. Пару раз БТР упал...
Автор: @ndroid_101 28.02.2009, 22:05
Цитата
Да у Сидоровича - по скринам же видно. Залить файлики, стереть сейвы и загрузить Эскейп. Будут недалеко от фхода стоять. На фоне общей забаженности особых багов не заметил. Пару раз БТР упал...
А я на полном ходу выпрыгнул из трактора, трактор переехал меченого после чего уехал в даль давить собак
Автор: BAC9-FLCL 28.02.2009, 22:30
Цитата(ed_dream @ 28.02.2009, 21:41)

А как вы уже скомпиленный уровень в СДК опять запихавете? Поделись кратенько плиз.
Никак. Если нужно, стоит попробовать декомпилятор бардака, но не факт, что правильно заработает.
Автор: ed_dream 28.02.2009, 22:33
Эт я к тому что народ обмолвился что робывал уровни подсунуть в СДК ТЧ...
Автор: nike88 28.02.2009, 22:50
Я СДК от ТЧ открываю левелы и ничё, нормально. Исходники есть ведь.
Автор: ed_dream 01.03.2009, 01:03
Цитата(RAIMAN @ 28.02.2009, 21:07)

ed_dream, А ты не мог бы удалить живность и людей со всех карт, кроме кордона и свалки? А то хочется без вылетов и тормозов локации посмотреть.

Кто тут пустой эскейп просил? Ловите -
]]>http://www.sendspace.com/file/70yq3m
]]>Но предупреждаю - глюков там чуть ли не больше, тк все что в скриптах было привязанно к обьектом, отработать нормально не сможет. На уровне остался торговец - без него как мне кажется вообще не стартует и вояки на блок посту, причем вояки зональные. Это те которые респавнятся - не стал зону убирать. Может еще где кто заспавнится по тому же признаку.
На моей машине локация бегать стала по быстрей.
А вот еще - машины оставил. И аномалии.
Автор: mntmsk 01.03.2009, 01:06
Цитата(ed_dream @ 01.03.2009, 02:03)

А ты не мог бы удалить живность и людей со всех карт, кроме кордона и свалки?
Цитата(ed_dream @ 01.03.2009, 02:03)

Кто тут пустой эскейп просил?
...
Автор: Zet 01.03.2009, 01:07
Скажите пожалуйста как с помощью этой проги редактировать all.spawn)
Автор: ed_dream 01.03.2009, 01:19
Цитата(mntmsk @ 01.03.2009, 01:06)

Цитата(ed_dream @ 01.03.2009, 02:03)

А ты не мог бы удалить живность и людей со всех карт, кроме кордона и свалки?
Цитата(ed_dream @ 01.03.2009, 02:03)

Кто тут пустой эскейп просил?
...
Хи..... ну все равно.... уже скомпилил... поздняк как говорится...
Цитата
Скажите пожалуйста как с помощью этой проги редактировать all.spawn)
алл.спавн не редактируется а заного собирается. Сначала генерить надо спавн файл конкретного уровня, а потом уже из всех спавнов, всех уровней собирается алл.спавен. Так что вот так.
Автор: Zet 01.03.2009, 01:22
Цитата(ed_dream @ 01.03.2009, 01:19)

Цитата
Скажите пожалуйста как с помощью этой проги редактировать all.spawn)
алл.спавн не редактируется а заного собирается. Сначала генерить надо спавн файл конкретного уровня, а потом уже из всех спавнов, всех уровней собирается алл.спавен. Так что вот так.
Ужос) Ладно подожду редактор)))
Автор: RAIMAN 01.03.2009, 01:29
ed_dream,
Цитата
Хи..... ну все равно.... уже скомпилил... поздняк как говорится...
Хех )) А вообще, если несложно, очень хотелось бы видеть "очищенные" бар-росток, мёртвый город, ЧАЭС и военные склады - на остальных картах респаун либо в норме, либо вообще отсутствует. А вот эти пациенты сейчас даже несмотрибельны.
Заранее спасибо.
Автор: ЖуКа 01.03.2009, 06:48
кстати возможно чуть увеличу спавн на других локах где он очень маленький как по мне на агропроме вообще мало всяких так что там надо увеличить чем я щас и буду заниматся!!!
Автор: DarK_tORt 01.03.2009, 11:03
Кстати, насчет Агропрома... у меня, если туда попасть через консоль на карте можно найти вертолет застрявший между двумя деревьями... Вопрос: может и его как-нибудь "освободить" или убрать?
Автор: biohazardhome 06.03.2009, 17:21
Объясните новичку, почему в SDK'а карты прозрачные?
Автор: BAC9-FLCL 06.03.2009, 17:34
Цитата(biohazardhome @ 06.03.2009, 17:21)

Объясните новичку, почему в SDK'а карты прозрачные?
В смысле? 0_о
Скрин в студию.
Автор: biohazardhome 06.03.2009, 17:43
Ну то есть, на карте, практически нет объектов.
Автор: BAC9-FLCL 06.03.2009, 18:17
Цитата(biohazardhome @ 06.03.2009, 17:43)

Ну то есть, на карте, практически нет объектов.

В логе ругань на different file version?
Автор: Сахаров 06.03.2009, 18:33
Цитата(biohazardhome @ 06.03.2009, 17:43)

Ну то есть, на карте, практически нет объектов.
скрыты они наверно
Автор: biohazardhome 06.03.2009, 18:40
Нет, он вроде вобще не ругается. А что такое 404 objects loaded. И мне кажеться он текстуры не грузит.
Автор: ЖуКа 06.03.2009, 19:04
biohazardhome ну чо мусолить тему ну скрыты они,скрыты их просто надо сделать видимыми!!!404 objects loaded а это отчёт то что он загрузил 404 объекта!!!оффтоп:запятую ставил методом тыка!!!а вообще ненаю где ставить надо знаки препинания так то плиз не ставьте минусы в репу(у меня даже в школе со наками проблемы).
Автор: BAC9-FLCL 06.03.2009, 19:18
Цитата(biohazardhome @ 06.03.2009, 18:40)

Нет, он вроде вобще не ругается. А что такое 404 objects loaded. И мне кажеться он текстуры не грузит.
На панели Tools выберите Visibility -> Unhide All.
Автор: Rocotos 08.03.2009, 22:20
При загрузке уровней из билда 1935 в SDK 0.4 пишет что много обьектов не наидено. Потом грузиться спавн и тд и появляеться пустое окно с парой тройкой домов. Потом краш движка и все. Лог выкладывать не стал там всеравно ничего нет. Так вот вопрос: Ресурсы должны быть распакованы или это не важно???
Автор: StreJloK 10.03.2009, 08:40
У мну всеравно не запускается
Ошибка:
***Assertion failed***
Expression: data
gamedata.xp0
P:\xrCore\FS.cpp
349
Я жму Debug и выдает:
***Internal Error***
Failed to save dump file to 'logs\level_Стрелок_03-10-09_12-37-52.mdmp' (error 87)
Помогите пожалуйсто.
Автор: ЖуКа 10.03.2009, 08:46
StreJloK блин,перемести из папки куда-нибудь gamedata.xp0 и положи на место архива распакованый этот же архив в папке!!!
я надеюсь ты понял.
Автор: StreJloK 10.03.2009, 11:27
Я не могу распаковать - нечем (ни один распаковщик не рабит
, а исправить куча багав хочется)
Автор: melnik 10.03.2009, 11:46
Цитата
Я не могу распаковать - нечем (ни один распаковщик не рабит , а исправить куча багав хочется)
Ты что ли gamedata.xp0 пытаешься распаковать?
Автор: HiT 11.03.2009, 00:21
StreJloK,
Вы не знаете что и как нужно распаковать а хотите "кучу" багов исправить...
Автор: vinc 11.03.2009, 00:31
Надо перед доступом в темы делать обязательное условие с ответом на вопрос: "А вы знаете как распаковать gamedata.xp0?"
При отрицательном ответе отправлять на сайт смешариков...
Автор: Yokuda 11.03.2009, 00:45
StreJloK, юзай тулсет бардака. Или юзай поиск форума
Автор: ed_dream 12.03.2009, 22:21
Финальная версия fs.ltx и fsgame.ltx
CODE
$fs_root$ = false, false, C:\Games\stalker_1935_build\,
$sdk_root$ = false, false, $fs_root$,
$sdk_root_raw$ = false, false, $sdk_root$, objects\
$local_root$ = false, false, $fs_root$,
$server_backup$ = true, false, $sdk_root$, backup\
$server_root$ = false, false, $sdk_root$,
$server_data_root$ = false, false, $sdk_root$,
$game_data$ = false, true, $sdk_root$, gamedata\
$maps$ = true, true, $fs_root$, maps\
$temp$ = false, false, $fs_root$, temp\
$app_root$ = false, false, $fs_root$,
$objects$ = true, true, $sdk_root$, objects\
$import$ = true, true, $sdk_root_raw$,
$textures$ = true, true, $sdk_root$, textures\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$, levels\
$game_saves$ = true, false, $sdk_root$, savedgames\
$logs$ = true, false, $sdk_root$, logs\
$screenshots$ = true, false, $sdk_root$, screenshots\
$cache$ = true, false, $sdk_root$, xr_cache\
$groups$ = true, true, $sdk_root$, groups\
$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\
$shaders$ = false, false, $sdk_root$,
$detail_objects$ = true, true, $import$,
$omotion$ = true, true, $import$,
$omotions$ = true, true, $import$,
$smotion$ = true, true, $import$,
$sbones$ = true, true, $import$,
Автор: macron 12.03.2009, 23:08
Цитата(ed_dream @ 12.03.2009, 22:21)

Финальная версия fs.ltx и fsgame.ltx
Спасибо, конечно. Сравню со своими. Но можно в виде файла выложить? После копипаста весь текст в кашу смешивается.
Автор: ed_dream 13.03.2009, 00:19
]]>http://www.sendspace.com/file/ac8wqz]]> вот
Там есть пара косячков, не влияющих на стабильность. Заметил в последний момент, править лень.
$sdk_root_raw$ = false, false, $sdk_root$, objects\
$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\
В общем в таком варианте в папке objects создастся еще одна папка objects
Можно сделать так:
$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$,
Или
$clips$ = true, true, $sdk_root$, objects\
Автор: Леха Коммунист 14.03.2009, 01:42
Вопрос конечно дурацкий и нубский, но я все-таки спрошу:
Почему в LevelEditor'e от данного билда при попытке поменять высоту нахождения объекта (то есть поменять координату Z) объект начинает смещаться не вверх-вниз, а куда-то влево-вправо? Это нормально или высота меняется не там?
P.S. отрубал все привязки (снапы), не помогает.
P.S.S. ну и вопрос на засыпку: как избавиться от ошибки при выходе или очистке уровня:
Код
Access violation at address 32657EB0 in module 'CC3260MT.DLL'. Read of address 00000000.
Автор: Zorndaik 14.03.2009, 10:39
Вопрос на засыпку: кто-нибудь пробовал к этому едитору пришпандорить компилятор от 2215-го? Он ведь вроде лайтмапы по другому просчитывает, а с текущими dll-кми должен работать не только на драфте
ЗЫ.Сорри за нубство
Автор: dranik 14.03.2009, 11:31
Как етот вылет убрать?
]]>http://uaimage.com?page=i&u=124d99b9]]>
Автор: Zorndaik 14.03.2009, 11:50
Цитата(dranik @ 14.03.2009, 11:31)

Как етот вылет убрать?
]]>http://uaimage.com?page=i&u=124d99b9]]>
Распакуй gamedata.xp0. ИМХО.
Автор: ed_dream 14.03.2009, 11:57
Цитата(Zorndaik @ 14.03.2009, 10:39)

Вопрос на засыпку: кто-нибудь пробовал к этому едитору пришпандорить компилятор от 2215-го? Он ведь вроде лайтмапы по другому просчитывает, а с текущими dll-кми должен работать не только на драфте
ЗЫ.Сорри за нубство
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22924
Все что смог собрать, хз как работать будет, но работает.
Цитата(Леха Коммунист @ 14.03.2009, 01:42)

Вопрос конечно дурацкий и нубский, но я все-таки спрошу:
Почему в LevelEditor'e от данного билда при попытке поменять высоту нахождения объекта (то есть поменять координату Z) объект начинает смещаться не вверх-вниз, а куда-то влево-вправо? Это нормально или высота меняется не там?
P.S. отрубал все привязки (снапы), не помогает.
P.S.S. ну и вопрос на засыпку: как избавиться от ошибки при выходе или очистке уровня:
Код
Access violation at address 32657EB0 in module 'CC3260MT.DLL'. Read of address 00000000.
По последнему вопросу - использовать последнии fs.ltx и fsgame.ltx
Автор: dranik 14.03.2009, 12:14
Цитата(Zorndaik @ 14.03.2009, 12:50)

Цитата(dranik @ 14.03.2009, 11:31)

Как етот вылет убрать?
]]>http://uaimage.com?page=i&u=124d99b9]]>
Распакуй gamedata.xp0. ИМХО.
Я распакавал. неработает.
Автор: ed_dream 14.03.2009, 12:20
После разпаковки gamedata.xp0 убрал ее из папки билда?
Какие файлы fs.ltx и fsgame.ltx? Что в них? Листинг выложи.
Автор: dranik 14.03.2009, 12:22
в обоих
;abbreviation = recurs,notif, root, add, ext, description
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
Автор: ed_dream 14.03.2009, 12:32
Так работать не будет.
]]>http://www.sendspace.com/file/ac8wqz]]>
Используй эти, измени в первой строчке путь к билду - в пути не должно быть пробелов и руских букв.
Автор: dranik 14.03.2009, 16:31
Cпасибо! запускаеться.
У меня последний вопрос - как там сдвинуть камеру с места?
Автор: melnik 14.03.2009, 17:01
Выбираешь ось (X, Y или Z) Shift+ЛКМ или ПКМ.
Автор: dranik 14.03.2009, 17:13
Спасибо всем кто мне помог, но ето так и должно быть что билд после распаковки не работает?
Автор: melnik 14.03.2009, 17:26
Да. Замени папку gamedata файлом gamedata.xp0.
Автор: dranik 14.03.2009, 17:29
Я так понял устанавливать нужно 2 билда один для едитора другой для тестирования.. если так то я пошол делать свой первый мод.
Автор: melnik 14.03.2009, 17:33
Ну... успехов тебе, Сталкер.
Автор: Zorndaik 14.03.2009, 17:38
Ну удачи там!
Кстати, этот едитор компилирует медиум без всяких дополнительных бенефитов(патчей, итд)?
Автор: dranik 14.03.2009, 18:06
Короче добавил я на кордон несколько обьектов. Сохранил, заменил файлы, запустил уровень, и все как было так и есть =(( что я нетак делаю?
Автор: Леха Коммунист 15.03.2009, 21:19
Цитата(Леха Коммунист @ 14.03.2009, 01:42)

Вопрос конечно дурацкий и нубский, но я все-таки спрошу:
Почему в LevelEditor'e от данного билда при попытке поменять высоту нахождения объекта (то есть поменять координату Z) объект начинает смещаться не вверх-вниз, а куда-то влево-вправо? Это нормально или высота меняется не там?
P.S. отрубал все привязки (снапы), не помогает.
Блин, товарищи, неужели никто левеледитор не ковырял? Или этот галюн только у меня?
P.S. блин, по совету поменял fs.ltx и fsgame.ltx и теперь вываливается ошибка такого плана:
fs\fsgame.ltx:
Код
$fs_root$ = false, false, H:\Stalker_Builds\1935\unpacked_src\,
$sdk_root$ = false, false, $fs_root$,
$sdk_root_raw$ = false, false, $sdk_root$, objects\
$local_root$ = false, false, $fs_root$,
$server_backup$ = true, false, $sdk_root$, backup\
$server_root$ = false, false, $sdk_root$,
$server_data_root$ = false, false, $sdk_root$,
$game_data$ = false, true, $sdk_root$, gamedata\
$maps$ = true, true, $fs_root$, maps\
$temp$ = false, false, $fs_root$, temp\
$app_root$ = false, false, $fs_root$,
$objects$ = true, true, $sdk_root$, objects\
$import$ = true, true, $sdk_root_raw$,
$textures$ = true, true, $sdk_root$, textures\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$, levels\
$game_saves$ = true, false, $sdk_root$, savedgames\
$logs$ = true, false, $sdk_root$, logs\
$screenshots$ = true, false, $sdk_root$, screenshots\
$cache$ = true, false, $sdk_root$, xr_cache\
$groups$ = true, true, $sdk_root$, groups\
$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\
$shaders$ = false, false, $sdk_root$,
$detail_objects$ = true, true, $import$,
$omotion$ = true, true, $import$,
$omotions$ = true, true, $import$,
$smotion$ = true, true, $import$,
$sbones$ = true, true, $import$,
Автор: ed_dream 15.03.2009, 21:21
Только у тебя - кури ]]>http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Docs:LevelEditor]]>
Автор: Леха Коммунист 15.03.2009, 22:02
ed_dream, прочти постскриптум моего пред. поста, кстати твой первоначальный вариант fs\fsgame.ltx у меня работает (хоть и с ошибками)
Автор: Леха Коммунист 15.03.2009, 22:38
Так, все, проблему разрулил, оказца перепутал координату Z с Y, там все работает
А вот проблема с неработающими fs так и остается!
Автор: ed_dream 15.03.2009, 22:51
Что вызывает глюк? Какие действия?
Телепаты в отпуске если чего.
Автор: Леха Коммунист 16.03.2009, 00:17
Цитата(ed_dream @ 15.03.2009, 22:51)

Что вызывает глюк?
Ваш fs.ltx и fsgame.ltx
Цитата(ed_dream @ 15.03.2009, 22:51)

Какие действия?
Запускаю LevelEd, и на последних стадиях загрузки вылезает то что я написал два поста назад. Движок не может найти библиотеку xrSE_Factory.dll
Автор: biohazardhome 16.03.2009, 00:50
А ты путь в файлах менял на свой?
Автор: Леха Коммунист 16.03.2009, 02:17
biohazardhome, конечно менял, ибо если бы не менял, вообще бы ничего не загрузилось...
Автор: ed_dream 16.03.2009, 09:35
Билд чистый? Разпакованный? Если ты переносил все в папку bin - то так и будет. Билд должен быть чистым.
Автор: BAC9-FLCL 16.03.2009, 09:45
Цитата(dranik @ 14.03.2009, 18:06)

Короче добавил я на кордон несколько обьектов. Сохранил, заменил файлы, запустил уровень, и все как было так и есть =(( что я нетак делаю?
Сохранение карты ни на что не влияет. Скомпилировать, видимо, догадаться сложно
Автор: Lance 16.03.2009, 12:39
Та же проблема что и у тов. Леха Коммунист, билд чистый, геймдата распакована и засунута куда подальше, в fs.ltx и fsgame.ltx пути исправлены (юзал лтх ed_dream'а).
Автор: ed_dream 16.03.2009, 12:59
А у вас xrSE_Factory.dll физически присутствует?
Автор: Lance 16.03.2009, 14:42
Естественно. Лежит в корне.
Автор: h2v6 18.03.2009, 00:03
Товарищи, извините, что я к Вам обращаюсь....
Короче, у меня почему-то список object в сдк пуст! Куда надо кидать папку object?
Щас она у меня в корне лежит и fs.ltx последний стоит, чё не так?
Автор: Jesh 18.03.2009, 01:05
h2v6
в fs.ltx и fsgame.ltx путь к object правильно указан?
Автор: Сахаров 18.03.2009, 06:26
Цитата(h2v6 @ 18.03.2009, 00:03)

Короче, у меня почему-то список object в сдк пуст! Куда надо кидать папку object?
rawdata\object так в финалке, как в билде хз.
Автор: DmitrjT 21.03.2009, 02:58
У меня при загрузке LE1935 и при загрузке любого level в него в окошке Log появляются такие строки:
Missing ogg-comment, file c:\bild1935\gamedata\sound\nature\new_drone1.ogg
Причем то что выделено меняется в зависимости от того какую карту открываешь.
Никто не знает что это означает.
Автор: Jesh 21.03.2009, 03:04
DmitrjT
то, какой звук должен быть на локации, например: громкоговоритель, мяукание котов(особенность ТЧ, они мяукают, но их нет) и другие
Автор: Сахаров 21.03.2009, 08:07
Цитата(DmitrjT @ 21.03.2009, 02:58)

У меня при загрузке LE1935 и при загрузке любого level в него в окошке Log появляются такие строки:
Missing ogg-comment, file c:\bild1935\gamedata\sound\nature\new_drone1.ogg
Причем то что выделено меняется в зависимости от того какую карту открываешь.
Никто не знает что это означает.
это значит что звук конвертили в стороннем редакторе и все эти звуки нужно перегонять через сдк, а проще взять их с финалки, они не менялись практически.
Автор: ed_dream 21.03.2009, 12:26
Слушайте, администрация - приклейте тему.
Автор: DmitrjT 30.03.2009, 14:27
Цитата(Сахаров @ 21.03.2009, 09:07)

Цитата(DmitrjT @ 21.03.2009, 02:58)

У меня при загрузке LE1935 и при загрузке любого level в него в окошке Log появляются такие строки:
Missing ogg-comment, file c:\bild1935\gamedata\sound\nature\new_drone1.ogg
Причем то что выделено меняется в зависимости от того какую карту открываешь.
Никто не знает что это означает.
это значит что звук конвертили в стороннем редакторе и все эти звуки нужно перегонять через сдк, а проще взять их с финалки, они не менялись практически.
Все дело в том, что я не могу разобраться как звуки привязаны к объектам т.е. радио должно быть слышно только у Сидора а его по всей карте слышиш. И так со всеми фоновыми звуками на карте.
Автор: Сахаров 30.03.2009, 15:05
Цитата(DmitrjT @ 30.03.2009, 14:27)

Все дело в том, что я не могу разобраться как звуки привязаны к объектам т.е. радио должно быть слышно только у Сидора а его по всей карте слышиш. И так со всеми фоновыми звуками на карте.
звуки надо переконвертить, игра не корректно обрабатывает их, потому их и слышно за километр.
Автор: DmitrjT 30.03.2009, 15:18
Цитата(Сахаров @ 30.03.2009, 16:05)

звуки надо переконвертить, игра не корректно обрабатывает их, потому их и слышно за километр.
А в каком файле обработка происходит не подскажешь
Автор: ed_dream 30.03.2009, 16:57
Цитата(Сахаров @ 30.03.2009, 15:05)

Цитата(DmitrjT @ 30.03.2009, 14:27)

Все дело в том, что я не могу разобраться как звуки привязаны к объектам т.е. радио должно быть слышно только у Сидора а его по всей карте слышиш. И так со всеми фоновыми звуками на карте.
звуки надо переконвертить, игра не корректно обрабатывает их, потому их и слышно за километр.
Это из-за ошибки в одном из модов.
А звуки привязанны к области.
Автор: DmitrjT 30.03.2009, 18:27
Цитата(ed_dream @ 30.03.2009, 17:57)

Это из-за ошибки в одном из модов.
А звуки привязанны к области.
Какой мод?
А как узнать к какой области они привязаны?
Автор: s.trap 30.03.2009, 21:22
Вроде этот вопрос уже обуждался, но все же, как заставить ЛЕ не убивать альфа канал при импорте текстур?
Автор: Леха Коммунист 24.05.2009, 20:28
Итак, долго и упорно мучаясь с конвертом текстур (перегонял лоды в tga) в результате все-таки напоролся на ошибку:
Лог:
Код
Are you sure to export details? - No.
Building started...
Evict objects...
Renumerate sectors...
Parse scene objects...
Parse static objects...
Parse static objects...
Parse static objects... (group0000)
Parse static objects...
Parse static objects... (glow0008)
Parse static objects... (props\prop_barrel2_fire0007)
Building object: props\prop_barrel2_fire0007
Parse static objects... (light000b0008)
Parse static objects...
Parse static objects... (0002)
Parse static objects... (0004)
...
Building object: karma\l2_fool
Surface: 'glas_dirt' contains breakable game material.
Surface: 'glas_dirt' contains breakable game material.
Surface: 'lestn' contains climable game material.
Surface: 'glas_windows4a' contains breakable game material.
Parse static objects... (props\prop_barrel2_fire0000)
Building object: props\prop_barrel2_fire0000
Parse static objects... (props\prop_barrel2_fire0001)
Building object: trees\trees_sux0057
Parse static objects... (trees\trees_sux0058)
Building object: trees\trees_sux0058
Parse static objects... (trees\trees_sux0059)
...
Parse static objects...
Parse static objects... (0003)
Parse static objects... (0005)
...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Evict objects...
Export breakable objects...
Prepare geometry...
Extract Parts...
Simplify Parts...
Export Parts...
Export climable objects...
Prepare geometry...
Extract Parts...
Simplify Parts...
Export Parts...
Group: created successfully.
Glow: created successfully.
Scene Object: created successfully.
Light: created successfully.
Shape: created successfully.
Sound Source: created successfully.
Spawn: created successfully.
Way: created successfully.
Sector: created successfully.
Portal: created successfully.
Sound Environment: created successfully.
Particle System: created successfully.
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.
Забыл сказать, пытался билдить l02_garbage в LE.
Какие мнения насчет ошибки?
P.S> опа! А l10u_secret_lab отбилдился!
Автор: Леха Коммунист 24.05.2009, 20:50
Даркдолина билдится, но:
Код
Portal: created successfully.
Sound Environment: created successfully.
Particle System: created successfully.
Detail Objects: validation failed.
AI Map: created successfully.
Wallmark: validation failed.
Building OK.
Validation failed. Интересно, чего там с детальками?
P.S> http://narod.ru/disk/9073549000/lod_tgas.rar.html (926 Кб), распаковать в папку с игрой\LE.
Автор: ed_dream 27.05.2009, 17:03
Та билдинг и так работал - я сам детейлы, спавн и гейм билдил. Единственно хомы не получались. Аи сетка выгружалась. а вот потос скомпилить это все до конца не вышло, тк финального компилера геометрии у нас нет.
А тгашки с прзрачностью или тупо конверченные? Если без, то грош им цена.
Автор: Леха Коммунист 27.05.2009, 18:15
ed_dream, DDS Converter 2.1 конвертит с сохранением альфа-канала. Специально для этого пришлось ставить виртуалку хрюшки на Win7.
Автор: smitt 28.05.2009, 01:41
Цитата(ed_dream @ 28.02.2009, 22:41)

Цитата(=Diablo= @ 28.02.2009, 14:50)

Народ, у меня вопрос, а соответствуют ли исходники уровней скомпилированным уровням? В SDK от 1935 открывал l03_agroprom, так в СДК есть только спавн от агропрома, а уровень не показывается...
Уровень у тебя не показывается потому как не нашлись текстуры и обекты. Было такое пока FS в порядок не привел.
Исходники оответствуют.
А как вы уже скомпиленный уровень в СДК опять запихавете? Поделись кратенько плиз.
Возможно тебе уже ответили,но возвращаются они конвектером от бардака(тестил на 3120)
Автор: m@ver1k_XVII 08.06.2009, 17:11
Люди, помогите пожалста! Делаю аддон-патч для билда и надо подправить спавн, но в Левел Эдиторе не шарю. Хочу сделать: Очистить спавн на янтаре, МГ, ЧАЭС; подправить спавн в баре-ростке (очистить, но оставить бармена и заскриптованных сталкеров); заспавнить документы (quest_case_02) на агропроме (со story_id 200). Сделайте пожалста, кому не трудно. Заранее спасибо.
Автор: Vitalisimus 12.06.2009, 11:15
Народ подскажите как импортировать локации из 1935 в Макс!!!
Автор: Jesh 12.06.2009, 23:05
Vitalisimus
исходники через ActorEditor СДК к ТЧ, експортируй в .obj и открывай в максе(импорт .obj), или ставь xrFSL MaxTools и импортируй .object в макс
Автор: smitt 16.06.2009, 15:30
А не в курсе как в ле указать группировку?
Автор: [empr] 08.07.2009, 15:58
Кто-нибудь геометрию для 1935 компилировал заново уже?
Автор: =Diablo= 08.07.2009, 16:01
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 16:58)

Кто-нибудь геометрию для 1935 компилировал заново уже?
Для 1935 у нас нету xrLC.exe, а от 2215 не подходит, в прочем как и от финалки...
Автор: [empr] 08.07.2009, 16:02
Цитата(=Diablo= @ 08.07.2009, 16:01)

а от 2215 не подходит
А в чём именно проблема? Версию уровня в geom файлах меняли? Может, шейдеры?
Автор: =Diablo= 08.07.2009, 16:24
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 17:02)

Цитата(=Diablo= @ 08.07.2009, 16:01)

а от 2215 не подходит
А в чём именно проблема? Версию уровня в geom файлах меняли? Может, шейдеры?
Уже всё перепробовал... 2215 xrLC.exe летит на обсчете света... от финалки на финальной стадии обсчета геометрии... Причем xrLС от финалки компилит уровнень со своей структурой, а в 1935 она другая...
Автор: [empr] 08.07.2009, 16:31
=Diablo=,
Ты пробовал, скажем, собрать простой уровень в СДК из 2-3 объектов и откомпилировать его с помощью xrLC.exe от 2215?
А после провести ту же самую операцию, но с уровнем из 1935? Есть мнение, что xrLC.exe от 2215 у тебя не работает по другим причинам. Опять же, исходники уровня можно попробовать пересохранить в новом формате.
Автор: =Diablo= 08.07.2009, 16:44
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 17:31)

Ты пробовал, скажем, собрать простой уровень в СДК из 2-3 объектов и откомпилировать его с помощью xrLC.exe от 2215?
xrLC от 2215 простенький уровень из финалки нормально компилирует!
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 17:31)

А после провести ту же самую операцию, но с уровнем из 1935? Есть мнение, что xrLC.exe от 2215 у тебя не работает по другим причинам. Опять же, исходники уровня можно попробовать пересохранить в новом формате.
А такой же уровень от 1935 уже вылетает без лога... Если уровень от 1935 пересохранить в финальном ЛЕ, то получается, что я компилирую левел под финалку.
В общем у разрабов нужно просить xrLC, ShaderEditor, ActorEditor, ParticleEditor от 1935 для последующей его реанимации
Автор: s.trap 08.07.2009, 18:17
ShaderEditor от финалки подходит, а вот к этому списку не мешало бы добавить xrDO_light.
Автор: [empr] 08.07.2009, 18:26
=Diablo=,
Цитата(=Diablo= @ 08.07.2009, 16:44)

... то получается, что я компилирую левел под финалку.
Стало быть, если пересохранить уровень от 1935 в финальном СДК, а потом откомпилировать с помощью xrLC от 2215, то на 1935 он уже точно не запустится, несмотря на что компилировался 2215-м компиллером?
Автор: Roman 09.07.2009, 03:00
Цитата
xrLC, ShaderEditor, ActorEditor, ParticleEditor от 1935 + xrDO_light
ХОТЕТЬ!
Ну, кто решится подвалить со столь наглым предложением, ггг? В прошлый раз сработало...

PS. Тут такое вспыло, 25 числа будет плей-тест ЗП, будет конечно много школьников с просьбами сдалать все как в КРУИЗИСЕ, но не суть. Это отличный шанс достать недостающие файлы от билда!
Автор: [A]_Vetal17 09.07.2009, 08:51
Цитата(Roman @ 09.07.2009, 03:00)

PS. Тут такое вспыло, 25 числа будет плей-тест ЗП, будет конечно много школьников с просьбами сдалать все как в КРУИЗИСЕ, но не суть. Это отличный шанс достать недостающие файлы от билда!
О-па
Автор: =Diablo= 09.07.2009, 09:13
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 19:26)

Стало быть, если пересохранить уровень от 1935 в финальном СДК, а потом откомпилировать с помощью xrLC от 2215, то на 1935 он уже точно не запустится, несмотря на что компилировался 2215-м компиллером?
Да! Т.к. формат уровней в 2215 идентичен финалке с малейшими изменениями... Кстати компилятор от 2215 собирает геометрию уровня на 20 меньше по размеру, чем компилятор от финалки...
Автор: Felix-rus53 09.07.2009, 10:36
Цитата(=Diablo= @ 08.07.2009, 17:44)

В общем у разрабов нужно просить xrLC, ShaderEditor, ActorEditor, ParticleEditor,xrDO_light от 1935 для последующей его реанимации
Большаков:
Цитата
Привет всем,смотрю моддинг ТЧ жив, хотя поддержки со стороны GSC нет.
Жив даже моддинг билда 1935 и 2215.
а вот поддержки со стороны GSC нехрена нет, это да.Цитата
Постараюся помочь.
так что может выложит, если найдет?
Мыло Большакова > anton_b@ipnet.kiev.ua (взял с оф форума) Удачи.
Автор: Леха Коммунист 09.07.2009, 10:52
Цитата(Felix-rus53 @ 09.07.2009, 11:36)

Жив даже моддинг билда 1935 и 2215.
а вот поддержки со стороны GSC нехрена нет, это да. Жжошь
Автор: [A]_Vetal17 09.07.2009, 11:30
Цитата(Felix-rus53 @ 09.07.2009, 09:36)

Цитата(=Diablo= @ 08.07.2009, 17:44)

В общем у разрабов нужно просить xrLC, ShaderEditor, ActorEditor, ParticleEditor,xrDO_light от 1935 для последующей его реанимации
Большаков:
Цитата
Привет всем,смотрю моддинг ТЧ жив, хотя поддержки со стороны GSC нет.
Жив даже моддинг билда 1935 и 2215.
а вот поддержки со стороны GSC нехрена нет, это да.Цитата
Постараюся помочь.
так что может выложит, если найдет?
Мыло Большакова > anton_b@ipnet.kiev.ua (взял с оф форума) Удачи.

Круто
Извеняюсь за оффтоп, но как там Большаков поживает ? Он в GSC работает еще

?
Автор: Darth Mortarius 09.07.2009, 11:41
Цитата
Он в GSC работает еще?
Нет, но есть подозрение что гск жульничают опять в чем-то.
Автор: Jesh 09.07.2009, 12:07
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 16:02)

А в чём именно проблема? Версию уровня в geom файлах меняли? Может, шейдеры?
В том, что уровни тз 1935 и 2215(ТЧ и ЧН) имеют разную структуру
Автор: Хе-Хе 09.07.2009, 16:48
Народ а ктонить может написать руководство к ЛЕ от 1935? Зарание благодарю
Автор: Jesh 09.07.2009, 17:05
Хе-Хе
оно аналогично 0.4, немного приметивный UI у 1935 по сравнению с финальным, но всё в целом тоже, вертикт: юзай финальный СДК
Автор: Хе-Хе 09.07.2009, 17:07
нет возможности скачать его
хотяб скажите какие файлы\папки куда кидать
Автор: Roman 09.07.2009, 18:40
Ну-с, что ответил Большаков?
Лишь бы помог
Автор: [empr] 09.07.2009, 18:47
Цитата(Jesh @ 09.07.2009, 12:07)

В том, что уровни тз 1935 и 2215(ТЧ и ЧН) имеют разную структуру
Давайте без бреда. Во-первых, 1935 и 2215 к ЧН не имеют отношения. Во-вторых, спасибо, Капитан Очевидность. Я говорю о несколько более глубинных причинах. "Разная структура" может заключаться банально в нескольких байтах в заголовке.
Цитата(Антон Б. @ 09.07.2009, 10:36)

Привет всем,смотрю моддинг ТЧ жив, хотя поддержки со стороны GSC нет.
Цитата(Антон Б. @ 09.07.2009, 10:36)

Постараюся помочь.
Позвольте поинтересоваться, он действительно такое обещал? Если да, то когда и у кого сейчас с ним постоянный контакт (мыло не в счёт)? И да, уберите, чёрт бы вас побрал, мыло из паблика - тут же ведь десятки идиотов ринутся ему писать всякую херню.
Автор: Felix-rus53 09.07.2009, 18:50
Цитата([empr] @ 09.07.2009, 19:47)

Позвольте поинтересоваться, он действительно такое обещал? Если да, то когда и у кого сейчас с ним постоянный контакт (мыло не в счёт)? И да, уберите, чёрт бы вас побрал, мыло из паблика - тут же ведь десятки идиотов ринутся ему писать всякую херню.
он это написал на оф форуме, где выложил xrAI, я просто кусками процитировал...) типа раз это выложил, то может ещё что-нибудь выложит. хз, я так предположил. попробуйте написать ему на мыло. взял с профиля там же.
http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=12739&page=13&sort=ASC&sec_id=14#492696
Автор: Felix-rus53 13.07.2009, 00:12
А xrLC, xrDO_Light, xrAI, которые есть в 2215 для 1935 не подходят?
Автор: [empr] 13.07.2009, 00:26
Felix-rus53, Нет. Уже писали об этом.
Автор: Jesh 13.07.2009, 19:02
[empr]
Во первых: привет мистер все знайка, во вторых:
Цитата([empr] @ 09.07.2009, 18:47)

"Разная структура" может заключаться банально в нескольких байтах в заголовке.
увы она не заключается + где ты денешь данные с файлов с раширением:
В ТЧ:
Цитата
.geom
.geomx
.som
в 1935 их нет, зато есть:
Цитата
.sound_environment
Цитата(Felix-rus53 @ 13.07.2009, 00:12)

А xrLC, xrDO_Light, xrAI, которые есть в 2215 для 1935 не подходят?
Нет, они скорее подойдут к ТЧ, нежели 1935
Автор: Drunken Master 14.07.2009, 15:58
Кто то из разработчиков что ли на связь вышел, или я неправильно понял? Надеюсь они выложат всё что нужно для боле или менее успешного реанимиро.... приведения в более приятный вид билда.
Автор: Felix-rus53 11.08.2009, 21:55
Что вообще можно сделать при помощи Левел Эдитора?
Есть какие-нибудь статьи типа http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Docs:%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9 ? но там нехрена не написано.
Автор: Леха Коммунист 12.08.2009, 03:07
Felix-rus53, спаун и ai map (вроде так называется).
Автор: Lekzd 18.08.2009, 23:55
Леха Коммунист,
А как исправить ошибку
Код
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.
а то спавн так и некомпилится
ЗЫ: компилил Escape
Автор: s.trap 19.08.2009, 00:19
Цитата(Lekzd @ 19.08.2009, 00:55)

А как исправить ошибку
Код
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.
а то спавн так и некомпилится
ЗЫ: компилил Escape
Ошибка не имеет к спавну никакого отношения, экспорт детайлов не проходит по причине их отсутствия на карте. Юзай
Make Game для простого спавна.
Автор: Lekzd 19.08.2009, 00:52
Таак у левела собрал что надо...а ЧЕМ спавн собирать общий? который в папке gamedata\spawns\?
(Серьезно долго искал прежде чем спросить, нигде пока не нашел)
Автор: s.trap 19.08.2009, 01:02
Цитата(Lekzd @ 19.08.2009, 01:52)

Таак у левела собрал что надо...а ЧЕМ спавн собирать общий? который в папке gamedata\spawns\?
(Серьезно долго искал прежде чем спросить, нигде пока не нашел)
Ищешь в корне батник
create_simulation_all и запускаешь. Если нету, то прописываешь следующее:
Код
xrai -nocache -s l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l05_Bar_Rostok,l06_yantar,l07_military,l08_d
eadcity,l09_swamp,l10_radar,l10u_radar_bunker,l10u_secret_lab,l12_stancia,l12U_S
a
rcofag,l13_generators,L13U_warlab -out all
http://ifolder.ru/13604266, естественно, должен лежать рядом.
Автор: Lekzd 19.08.2009, 01:18
Очень помогаешь, спасибо,
Код
[l10u_radar_bunker][zone_lava][zone_lava0000] : position changed from [43.810844][-27.611069][-0.014904] -> [49.000000][-23.502464][0.000000]
List of the level changers which are invalid for some reasons
exit
***STOP*** file 'X:\sources\xrai\xr_spawn_merge.cpp', line 519.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: level_changers.empty()
Some of the level changers setup incorrectly
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
А если это вылезает надо лезть по левелам и глядеть гдет там level_changer пустой?
Автор: s.trap 19.08.2009, 01:27
Пожалуйста.
Цитата(Lekzd @ 19.08.2009, 02:18)

А если это вылезает надо лезть по левелам и глядеть где там level_changer пустой?
Да, если быть точным, нужно посмотреть, какой ченджер указывает на отсутствующий переход.
Автор: Lekzd 19.08.2009, 01:36
Неужто у меня у одного из всех, кто скачал один и тот же билд такая ошибка?
но ведь кто-то же нашел решение? или только мне исходники кривые достались?
Автор: s.trap 19.08.2009, 01:41
Цитата(Lekzd @ 19.08.2009, 02:36)

Неужто у меня у одного из всех, кто скачал один и тот же билд такая ошибка?
но ведь кто-то же нашел решение? или только мне исходники кривые достались?
Если сам не удалял с уровня переходы, то ошибка сидит в исходниках. Дай полный лог, может смогу подсказать, какой левел стоит копать.
Автор: Lekzd 19.08.2009, 01:52
Код
* New phase started: Reading level graphs
There is no ai-map for the level L01_Escape! (level is not included into the game graph)
level 77 l02_garbage
level 78 l03_agroprom
думаю в этом дело...
компилятся переходы а эскейпа нет
Автор: s.trap 19.08.2009, 02:02
Цитата(Lekzd @ 19.08.2009, 02:52)

Код
* New phase started: Reading level graphs
There is no ai-map for the level L01_Escape! (level is not included into the game graph)
level 77 l02_garbage
level 78 l03_agroprom
думаю в этом дело...
компилятся переходы а эскейпа нет
Мм, проверь графы для эскейпа, в частности тот, которым обозначен выход с локации, если нету, посмотри , на какой граф ссылается лч свалка-эскейп и создай на эскейпе соответствующий.
Автор: Lekzd 19.08.2009, 02:28
Ах да спасибо, дело втом, что при неудачной компиляции мне LE удалил файл с AI сеткой - вот и ругался потом
ЗЫ: Спавн скомпилил и это главное))
Автор: Lekzd 21.08.2009, 00:54
А как в LE id-шники НПС грамотные ставить?
Спавню непися m_stalker_wolf (таких же большинство), если у него name_id = default (как и всех кто на локации), то после запуска игры - он Сидорович
Далее когда я в character_desk_stalker.xml добавил десять неписей с именем с Идиот_1 до 10-го - то половина неписей на локации стала "Идиотами", мои остались "Сидоровичами"
Далее, когда я поставил name_id свой, то прописал на него character в npc_profile.xml, где дал ссылку на профиль из character_desk_general.xml - в итоге движок говорит, что нет такого профиля (хотя он есть)
Ну вот что я делаю не так?
Автор: xroft 24.08.2009, 18:14
Цитата
Далее, когда я поставил name_id свой, то прописал на него character в npc_profile.xml, где дал ссылку на профиль из character_desk_general.xml - в итоге движок говорит, что нет такого профиля (хотя он есть)
Ну вот что я делаю не так?
Столкнулся с похожей проблемой,но немного другого плана. Lekzd, ты знаешь. Ерунда какая-то
Автор: Lekzd 25.08.2009, 22:10
Компилил для билда АИ сетку
в батнике прописал это:
xrai -nocache -g l01_escape -out all
в итоге скомпилились только файлы:
level.gct.raw
level.gct
а level.ai остался не тронут
Что я не так делал?
Автор: s.trap 26.08.2009, 00:19
Цитата(Lekzd @ 25.08.2009, 23:10)

а level.ai остался не тронут
Что я не так делал?
level.ai предварительно компилится ключом
-f.
Автор: Quagnoth 26.08.2009, 15:09
[тупой вопрос]Как НПС расставлять? [/тупой вопрос]
Автор: Lekzd 26.08.2009, 17:43
[грамотный ответ]
В левом столбе по центру ищешь кнопку Spawn elements, далее в нем же только снизу находишь графу slalkers, далее в ней есть odinochka , либо на другого, - вот выбираешь то, что надо и жмешь на чайник в левом верхнем углу, а далее на карту - нпс поставится на плоскость, на которую нажмешь - далее щелкай по нему правой кнопкой и редактируй настройки
[/грамотный ответ]
Автор: SaintOne 26.08.2009, 19:08

Длительное время не запускал LE, вылазит эта ошибка, в чём дело?
P.s Win7, Чистый билд, Геймдата распакована.
Автор: Felix_ 26.08.2009, 19:16
xrSE_Factory.dll нету?
Автор: SaintOne 26.08.2009, 19:23
В том-то и дело что есть.
Автор: [empr] 26.08.2009, 19:28
Цитата(SaintOne @ 26.08.2009, 19:08)

Win7
Автор: SaintOne 26.08.2009, 19:34
Цитата([empr] @ 26.08.2009, 20:28)

Цитата(SaintOne @ 26.08.2009, 19:08)

Win7
Windows 7, Как мне лень ставить опять Xp если это из-за винды.
Автор: Felix_ 26.08.2009, 19:39
Цитата(SaintOne @ 26.08.2009, 20:34)

Windows 7, Как мне лень ставить опять Xp если это из-за винды.

Из-за винды скорее всего. Попробуй в свойствах LevelEditor.exe поставить совместимость с хр.
Автор: Lekzd 26.08.2009, 19:52
Работают в LE из под такой же винды
копай FS.ltx - там путь неправильно прописан вот он и не находит
Автор: SaintOne 26.08.2009, 19:56
$sdk_root$ = false, false, c:\stalker\Clear_build\
$local_root$ = false, false, $sdk_root$
$sdk_root_raw$ = false, false, $sdk_root$, rawdata\
$app_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_data_root$ = false, false, $sdk_root$
$server_backup$ = true, false, $sdk_root$, backup\
;
$game_data$ = false, true, $sdk_root$, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_saves$ = true, false, $sdk_root$, savedgames\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
;
;
$level$ = false, false, $game_levels$
$logs$ = true, false, $sdk_root$, logs\, *.err, Log files
$sounds$ = true, true, $sdk_root_raw$, sounds\, *.wav, Wave files
$textures$ = true, true, $sdk_root_raw$, textures\
$objects$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\, *.object;*.lwo, XRay objects
;$clips$ = true, true, $sdk_root_raw$, objects\, *.clip, Object clips
$maps$ = true, true, $sdk_root$, maps\, *.level, XRay levels
;$groups$ = true, true, $sdk_root$, groups\, *.group, XRay groups
$temp$ = false, false, $sdk_root$, temp\
$import$ = true, true, $sdk_root$, import\, *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx, Files
;$detail_objects$ = true, true, $import$, , *.dti, Detail indices
;$omotion$ = true, true, $import$, , *.anm, Object animation files
;$omotions$ = true, true, $import$, , *.anms, Object animation list files
;$smotion$ = true, true, $import$, , *.skl;*.skls, Skeleton motion files
;$sbones$ = true, true, $import$, , *.bones, Skeleton bone data files
;
$screenshots$ = true, false, $sdk_root$, screenshots\
Автор: Lekzd 26.08.2009, 20:09
SaintOne,
$local_root$ =false, false, E:\b1935\
$server_root$ =false, false, E:\b1935\
$server_data_root$ =false, false, E:\b1935\
$maps$ =true, true, E:\b1935\maps\
$temp$ =false, false, E:\b1935\temp\
$app_root$ =false, false, E:\b1935\
$objects$ =true, true, E:\b1935\objects\
$import$ =true, true, E:\b1935\objects\
$textures$ =true, true, E:\b1935\textures\
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = false, false, $game_levels$
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
только пути поменяй на свои!!
Автор: SaintOne 26.08.2009, 20:19
Lekzd Не помогает, пойду копаться.
Автор: smitt 26.08.2009, 22:42
Цитата(SaintOne @ 26.08.2009, 21:19)

Lekzd Не помогает, пойду копаться.
Попробуй мой руссуфицированный,если что я помогу,у ми тож семёрка)
Кста придумал пиар-компанию билда, предлагаю так выпускаем Ле в виде части сдк,с удобным инсталлером,тем самым мы больше народу привлечем на сторону 1935
Автор: Quagnoth 27.08.2009, 04:37
Цитата(Felix_ @ 26.08.2009, 20:39)

Цитата(SaintOne @ 26.08.2009, 20:34)

Windows 7, Как мне лень ставить опять Xp если это из-за винды.

Из-за винды скорее всего. Попробуй в свойствах LevelEditor.exe поставить совместимость с хр.
Все нормально из под семерки работает. По себе знаю.
Lekzd, Спасибо.
Автор: Quagnoth 27.08.2009, 06:08
И вновь вопрос: расставил неписей на Кордоне, теперь как все это компилировать?
Автор: Lekzd 27.08.2009, 06:11
Quagnoth,
В LE:
file > save
compile > make_game
далее запускаешь батник
create_simulation_all.bat
Автор: Леха Коммунист 27.08.2009, 12:09
Т.к. ко мне обратились сразу два товарища с одним и тем же вопросом
по поводу ошибки при неправильной настройке fs.ltx и fsgame.ltx (жалуется на отсутствие xrSE_Factory.dll) пишу, как я решил эту проблему:
Код
$local_root$ =false, false, \
$server_root$ =false, false, \
$server_data_root$ =false, false, \
$maps$ =true, true, %путь_до_билда%\maps\
$temp$ =false, false, temp\
$app_root$ =false, false, \
$objects$ =true, true, objects\
$import$ =true, true, objects\
$textures$ =true, true, gamedata\textures\
$game_data$ = false, true, gamedata\
$game_ai$ = true, false, $game_data$, ai\
$game_spawn$ = true, false, $game_data$, spawns\
$game_anims$ = true, true, $game_data$, anims\
$game_levels$ = true, false, $game_data$, levels\
$game_meshes$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_dm$ = true, true, $game_data$, meshes\
$game_shaders$ = true, true, $game_data$, shaders\
$game_sounds$ = true, true, $game_data$, sounds\
$game_textures$ = true, true, $game_data$, textures\
$game_scripts$ = true, false, $game_data$, scripts\
$level$ = true, true, $game_levels$, maps\koan\lvl01-16\
$game_saves$ = true, false, savedgames\
$logs$ = true, false, logs\
$screenshots$ = true, false, screenshots\
$cache$ = true, false, xr_cache\
Два минуса - жесткая привязка к определенной папке и постоянно вылазиющая ошибка при попытке выйти, не сохранившись.
Автор: Quagnoth 29.08.2009, 17:37
Покопался пару дней я в нем, да забил- фу, кака. Вдобавок, я скачал Вальвовский Хаммер- офигенная штука, можно сделать все, что душа пожелает(в разумных пределах, конечно).
Автор: Леха Коммунист 29.08.2009, 17:58
Цитата(Quagnoth @ 29.08.2009, 18:37)

Вдобавок, я скачал Вальвовский Хаммер- офигенная штука, можно сделать все, что душа пожелает(в разумных пределах, конечно).
Хех, ну ты сравнил кое-что с конфеткой
Автор: xroft 29.08.2009, 18:35
Ну правильно. В хаммере можно сразу геометрию моделировать. А сталкерский LE без 3DS Max никуда. А жаль. Могли бы сделать как у Valve... Да и в хаммере моделить уровни куда проще,чем в максе. Может,мне так кажется,ибо с 3D-пакетами не знаком.
Автор: Quagnoth 29.08.2009, 18:59
Проще, куда проще. Да и остальные инструметы сделаны лучше.
Автор: Jesh 29.08.2009, 19:14
Уже начали, то им СДК не такой, то ли ещё что...
Автор: Quagnoth 30.08.2009, 05:07
Не ТОТ СДК
Просто судя по всему в GSC мазахисты сидять. Написали бы нормальый СДК- возросло бы и качество, и скорость выпуска продукта.
Автор: СталкерБИЛД 12.09.2009, 13:48
Я перечитал всю тему,но точного ответа не нашел...
В общем,решил я заспаунить предметы,машины и т.п.
Открыл в ЛЭ карту Кордон и расставил немного объектов.
Сохранил и изменений не увидел,потом пытался собрать спавн.
Но ничего не получилось как было так и есть.Объясните подробно как собрать этот спавн.
Пожалуйста.
Автор: Lekzd 12.09.2009, 13:55
СталкерБИЛД,
сохраняешь только исходники - надо жать make game и потом запускать create_simulation_all.bat из папки с билдом - далее нужно скопировать готовый all.spawn куда надо в билд
Автор: СталкерБИЛД 12.09.2009, 14:06
Спасибо Lekzd,сейчас попробуем...
Ура Lekzd,всё получилось.
Спасибо тебе огромное!!!!!!
Но только со spawn_elements,а как быть с objects?
Это тогда надо сохранять левел и класть в папку maps?
И точнее как сохранить уровень с новыми объектами?
Не оверпостим! Устное предупреждение. Товарищ Бюрер
Автор: Lekzd 12.09.2009, 15:06
Цитата(СталкерБИЛД @ 12.09.2009, 16:00)

И точнее как сохранить уровень с новыми объектами?
а никак...пока - вскрой архив с 1850-м билдом и го компилить карты
Автор: СталкерБИЛД 12.09.2009, 15:09
Lekzd
Почему никак?Вроде-бы можно.
Автор: Lekzd 12.09.2009, 15:14
СталкерБИЛД, Харош флудить - сказано, что пока никак!!! нечем, понимаешь не-чем! - было бы чем, уже давно бы все было намного лучше билдом
Автор: СталкерБИЛД 12.09.2009, 15:16
Ладно.И на этом спасибо.
Автор: Roman 08.10.2009, 21:03
Эх жаль нет возможности перенести МГ из " в 1935... Там он более законченный.
Автор: Товарищ Бюрер 08.10.2009, 22:03
Цитата(Roman @ 08.10.2009, 22:03)

Эх жаль нет возможности перенести МГ из " в 1935... Там он более законченный.
Да, из кавычки действительно сложно перегонять в билд
Догадываясь, что имел ввиду автор, отвечаю: в 1510 МГ был абсолютно тем же, только скомпилирован, в отличие от 1935, на максимальных настройках.
Автор: Lekzd 08.10.2009, 22:40
Товарищ Бюрер,
обидно, что оттуда даже детали не перетащить((( - может кто в хексе поковыряется?
Автор: Roman 09.10.2009, 19:51
А я не понял чото, неужели нет возможности пересобрать для билда все карты на максе?! Я был до сего дня уверен что можно, просто всем влом...
Автор: karma 09.10.2009, 19:57
Чем ты их собирать будешь?
Автор: Roman 09.10.2009, 22:00
Цитата
Чем ты их собирать будешь?
Компиляторами финалки/2215
Автор: smitt 09.10.2009, 23:13
Цитата(Roman @ 09.10.2009, 20:51)

А я не понял чото, неужели нет возможности пересобрать для билда все карты на максе?! Я был до сего дня уверен что можно, просто всем влом...
Нечем, надо gsc просить компиляторы выложить,но они их не выложат
karma, ну если вы поделитесь,то соберём
P.S karma -один из разрабов,если быть более точным геймдизайнер
Автор: HitmanNew 20.10.2009, 13:49
А Свалку ведь karma сделал?
Автор: [SOC] 20.10.2009, 15:58
Цитата(smitt @ 09.10.2009, 23:13)

Нечем, надо gsc просить компиляторы выложить,но они их не выложат
В данный момент на компиляторы можете не надеяться. В данный момент...
Автор: Снайпер 30.10.2009, 12:20
[SOC], ещё один ПЫСовский шпион?
Цитата
В данный момент на компиляторы можете не надеяться. В данный момент...
Ну-ну. Так помоги же нам,
Всевидящее Око Саурона
Автор: stalkers-life 23.01.2010, 16:44
В чем проблемма сборки?
SDK в руки и вперед.
Я же МГ перенес в ТЧ, скомпилил на максе.
В чем проблеммы?
Автор: ATi 23.01.2010, 16:54
И ботов рааставил, и квесты написал?
Автор: stalkers-life 23.01.2010, 17:03
Квесты не писал, ботов спавнил.Нет проблемм.
Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)